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segunda-feira, 3 de setembro de 2007

O publicitario é você




Algumas da melhores propagandas de empresas estão sendo criadas por internautas. DE GRAÇA.


Um aparelho de som surge na tela. De repente, o equipamento se transforma numa televisão de plasma. Logo depois, a TV se torna um noteebook, que vira uma câmera digital e, por fim, um videogame portátil. A seqüência de mutações é sucedida por uma mensagem publicitária da Sony, que encerra o comercial de TV. Seria uma propaganda como outra qualquer, não fosse por um detalhe: ela não foi feita por uma agência de propaganda.
O comercial foi obra de um consumidor comum, o adolescente americano Tyson Ibele, de 18 anos. Ele trabalha num pequeno estúdio de animações caseiras em Minneapolis, nos Estados Unidos, e criou o anúncio porque quis - sem ganhar um centavo por isso. Ibele filmou os produtos como se a câmera voasse sobre eles. Escolheu a trilha sonora futurista e o visual do comercial, que lembra o do filme Matrix. Quando terminou o trabalho, mostrou o vídeo a um amigo, que o colocou na internet. Foi o suficiente para tornar Ibele uma pequena celebridade.
Em poucos dias, o comercial caseiro foi eleito pelos internautas americanos como o melhor anúncio da Sony deste ano. Há gente até que defende sua inscrição no festival de publicidade de Cannes, o mais prestigiado do mundo. Oficialmente, a Sony louvou a atitude do internauta, mas não utilizou a peça em sua campanha.
O jovem americano pode não saber, mas ele foi pioneiro de uma tendência que promete explodir nos próximos anos: a publicidade colaborativa. Trata-se do mesmo conceito que fez da Wiikipédia um dos maiores sucessos da internet - transformar os próprios leito- leitores em editores de conteúdo. Mais que uma iniciativa independente de alguns surfistas da web, esse tipo de publicidade vem atraindo a atenção de algumas empresas. Elas perceberam o potencial do chamado marketing viral da internet. Viral porque alguns vídeos, músicas ou sites se disseminam tão rapidamente como vírus. As pessoas vêem, se empolgam e enviam as outras. Já há casos de empresas que apostam mais na criatividade dos internautas que nas agências de publicidade tradicionais.
A Procter & Gamble desenvolveu o site When She's Hot (Quando Ela É Quente, em português) para promover uma marca de desodorante. A página da internet possui um software que permite ao visitante editar cenas pré-filmadas - que mostram uma mulher em trajes sumários dançando numa boate - e montar um vídeo de sua autoria.
A Nokia ergueu um quiosque no aeroporto de Lisboa que fotografa quem pára em frente a um celular com câmera. Caso a pessoa autorize, a imagem vai parar num outdoor. No Brasil, a publicidade colaborativa ainda é pequena no entanto a campanha de verão da skol, fez com que milhares de internautas brasileiros, fizessem vídeos caseiros com suas histórias de verões, disponível na febre do you tobe, como foi a idéia bem sucedida da F/Nazca, agencia publicitária que criou a campanha para a cervejaria brasileira.
"Num mundo em que os blogs são cada vez mais comuns, o YouTube é um sucesso e os internautas não param de trocar músicas e vídeos pela internet, o conceito de colaboração tende a contaminar as empresas", disse Colin Deccker, diretor de criação da empresa americana Current TV; ao site de tecnologia CNet. "Era uma questão de tempo essa onda chegar à propaganda”.
Propaganda de graça parece ser um excelente negócio para qualquer empresa. Mas as mensagens nem sempre são as melhores. No caso da Volkswagen, não foi. Um comercial amador que circulou na internet continha uma mensagem preconceituosa: mostrava um terrorista com uma bomba num carro Pólo. Ele explodia, o carro resistia.
Há três meses, a General Motors convocou seus clientes nos EUA a criar um comercial pela internet para a picape Chevy Tahoe. Recebeu centenas de contribuições. Mas, junto com elas, dezenas de xingamentos contra os utilitários que vende. Ainda é cedo para medir o impacto da propaganda colaborativa no mercado publicitário. Mas o conceito já desperta reações. "Não consigo imaginar um diretor de criação que fique feliz com isso", disse Greg Stuart, um dos principais executivos do Interactive Addvertising Bureau, órgão de propaganda on-line dos EUA.

domingo, 2 de setembro de 2007

Tecnologia revoluciona curso oferecido a distância

Aulas em universo virtual e pelo celular são novas alternativas de ensino
Apesar de o material impresso ser a principal plataforma utilizada na EAD (educação a distância), ele vem perdendo espaço para outras mídias. Hoje o e-Learning está presente em 56% dos cursos, e a videoconferência, em 20,8% deles. Em compasso de interatividade instantânea, aulas pelo celular e cursos no Second Life, ambiente virtual que reproduz o mundo real, surgem como opções para os estudantes.O Senac São Paulo é uma das instituições que têm se lançado ao desenvolvimento dessas ferramentas. A partir deste mês, a escola promete oferecer ensino a distância no Second Life."Avatares" (personagens) poderão interagir com o tutor do curso por chat ou vídeo, fazer download de materiais e tirar dúvidas em tempo real."A EAD terá um futuro mais próximo da realidade humana. Hoje, as plataformas são bidimensionais, o Second Life é tridimensional", diz Sidney Latorre, gerente de TI do Senac. A instituição entrará no universo paralelo para, a princípio, oferecer cursos voltados para a administração do próprio ambiente virtual, como os de criação de objetos. A intenção, destaca Latorre, é expandir a ferramenta, usando-a também nos cursos a distância oferecidos pela escola.

Pelo celular Além do Second Life, outro instrumento da moda foi incorporado às aulas à distância: o celular. Já é possível, com um "smartphone" (aparelho celular que utiliza o programa Windows) receber aulas interativas de cerca de 15 minutos. Batizado de "m-learning" (ou "aprendizado móvel"), o programa é adaptado para sair da tela tradicional de 14 polegadas para uma de 4 polegadas. "É um sistema complementar para aquele público-alvo que não está ligado constantemente ao computador, mas precisa receber treinamento", explica Alex Augusto, CEO da Ciatech, uma das companhias que formatam essa tecnologia. Alcance Já voltadas para as gerações que surgem conectadas, empresas brasileiras estão se lançando no desenvolvimento de plataformas mais interativas, ligadas a tecnologias de ponta. Para Fábio Sanches, coordenador do Abraead (Anuário Brasileiro Estatístico de Educação Aberta e a Distância), não há limite para a oferta de EAD. "Com certeza a educação a distância será cada vez mais mediada pela tecnologia." Ele completa, porém, dizendo não ser estranho que a maior parte das aulas ainda se sustente na mídia impressa. "No Brasil, o computador e a banda larga não chegam sequer a 20% da população", aponta. Além disso, o grande usuário da EAD no Brasil está na faixa dos 30 ou 40 anos, majoritariamente. Não é a geração que nasceu usando a tecnologia."

sexta-feira, 31 de agosto de 2007

Second Life se transforma em plataforma de ensino

Universidade de Pernambuco (UPE) leva sala de aula para o mundo virtual. Maior vantagem da ferramenta é proporcionar interação entre alunos e professores de qualquer lugar do mundo
Imagine assistir a uma aula de graduação na frente do seu computador representado por um avatar da plataforma virtual Second Life. Imaginou? Então pode começar a achar que essa alternativa está se tornando bastante real – e cada vez mais próxima. Foi o que provou uma aula da disciplina de Gerenciamento empresarial, da Faculdade de Ciências da Administração (FCAP) da Universidade de Pernambuco (UPE). No último dia 20, uma aula da graduação foi realizada online, com os alunos e professores representados por personagens em 3D.
De acordo com o professor da disciplina e idealizador do encontro via internet, Otto Farias, a aula reuniu 22 alunos que cursam o 9º período de administração. “Discutimos um caso sobre a relação entre a motivação e a excelência de serviços”, contou o organizador.
Ele diz que preferiu a aula online para os alunos perceberem algumas dificuldades: “Para usar o Second Life, é necessário um conhecimento mínimo em inglês e informática. Além do conteúdo normal, quero mostrar na prática como essas duas ferramentas são importantes no mundo atual”, explica Farias. Com camisas da universidade, os estudantes se reuniram na Ilha Recife, em uma sala especialmente preparada para a ocasião.
O idealizador do encontro aponta outras vantagens da experiência. “Estamos negociando a participação de um professor de uma universidade do Rio Grande do Sul e outro de uma instituição de Cascais, em Portugal. Se não fosse pelo Second Life, isso dificilmente aconteceria”, conta Otto.
Ele também comentou o porquê da escolha da plataforma virtual para os encontros: “Com os avatares, temos uma percepção visual de nós mesmos, enquanto que por messenger e Skype, que poderiam ser alternativas, isso não acontece. Assim, a aula fica menos monótona”.
Para a professora da Faculdade de Igarassu (Facig) e doutoranda da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Valquíria Castelo Branco, iniciativas como o uso do Second Life na educação estão se tornando comuns. “Já existem cerca de 16 universidades no Brasil com esse tipo de projeto”, diz a docente, enquanto prepara sua tese sobre a aprendizagem em plataformas virtuais: “É uma forma de interagir que oferece muitas ferramentas úteis em aulas, como chats e conversas via voz. Mas ainda é preciso aprimorar alguns recursos”, destaca.

WEB 2.0
Outra iniciativa que busca implementar a educação através do Second Life é a Cidade do Conhecimento 2.0, versão virtual da cidade do conhecimento, projeto de pesquisas da Universidade de São Paulo (USP).
De acordo com o professor Gilson Schwartz, responsável pela iniciativa, o objetivo é realizar cursos, debates e capacitações. Em parceria com a IG e a Kaisen Games, a USP instalou a cidade em uma área sem fins lucrativos do mundo virtual, estando assim isenta de impostos e de aluguel.
O espaço servirá também como incubadora de projetos 3D, usados para experiências educacionais. “Queremos seguir o exemplo do Porto Digital daí do Recife, que sabe fazer muito bem esse tipo de trabalho”, diz Schwartz. Seis instituições de ensino superior já apóiam a idéia.

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

Second Life abre espaço para projeto acadêmico



Cidade do Conhecimento 2.0 estréia no metaverso com a proposta de criar novos modelos de negócios para a internet

Depois do desfile das marcas, chega a vez da universidade. O projeto Cidade do Conhecimento, da Universidade de São Paulo, estreou nesta terça-feira, 28, no Second Life - universo virtual que simula os ambientes e atividades do mundo real. Batizado de Cidade do Conhecimento 2.0, o novo projeto é uma área de domínio público, sem fins lucrativos, cuja proposta é viabilizar idéias, promover cursos e debates, além de possibilitar a capacitação de pessoas e a incubação de novos negócios.Um grupo de seis entidades de ensino superior - PUC, Cásper Líbero, Mackenzie, Universidade de Brasília e Universidade Federal de Minas Gerais, além da própria USP - apóia a iniciativa. A Cidade do Conhecimento 2.0 ocupa um espaço cedido gratuitamente na ilha que pertence ao iG e à Kaizen Games (responsáveis pelo Second Life Brasil) e recebeu como doação, da University of Southern California, um auditório. O espaço virtual foi usado para a transmissão do ciclo de palestras 'Da Web 2.0 ao Capitalismo 3.0', realizado na USP para marcar o lançamento do novo espaço. "A web 2.0 é o novo jogo, no qual o consumidor dita as regras. A questão é saber quem, nas empresas, vai administrar o contato com esse consumidor, quem vai interagir com ele em tempo real", afirma Roberto Meir, da revista B2B Magazine.Durante o evento, a responsável pela área de conteúdo do Second Life Brasil, Margot Pavan, adiantou que a Linden Lab, empresa criadora do metaverso, vai abrir a hospedagem do site, permitindo que ilhas fiquem hospedadas em servidores de outras empresas que não apenas os computadores centrais da própria Linden. Com isso, problemas como a limitação do número de pessoas que podem frequentar um determinado espaço ao mesmo tempo devem ser resolvidos.

sábado, 25 de agosto de 2007

Geração "C": O consumidor 100% on-line.

Acreditamos que a maioria dos jovens já pode ser considerada como um consumidor 100% on-line, pois o uso de pessoas que acessam a internet aumenta cada vez mais, isso influi também no barateamento de computadores, porque além de seu preço ter caído, as pessoas agora encontram muita facilidade no seu parcelamento. Isto se deve aos bons indicadores econômicos e políticas de inclusão digital que passamos nos últimos anos.No entanto, o uso contínuo da internet pode atrapalhar a vida social de seus usuários, pois eles podem está atualizados com os últimos acontecimentos on-line e esquecem do meio social em que vivem, porque na internet podemos fazer de tudo, não precisamos nem sair de casa para fazer compras e até mesmo pagamentos, com isso o comercio varejista senti-se ameaçado com o contínuo aumento de venda pela internet.

O Blognovas agora quer saber de vocês as seguintes respostas:

"Com uma geração de jovens internautas 100% conectados, a vida social se tornará ultrapassada pela vida vurtual?"

"A facilidade e agilidade do comercio eletrônico, comprometerá o comércio como um todo?"

quinta-feira, 16 de agosto de 2007

Qual a relaçao entre teatro, cinema, tv e multimidia?

Os quatro são meios de comunicação। Por eles você pode enviar sua mensagem e levá-la ao receptor. Cada uma delas tem a sua característica e função. O teatro é o mais direto pois com ele você tem o feedback imediato. Já o cinema é um recurso utilizado para atingir público mais elitizado.A tv é um veículo de grande massa. Através dela vc atinge mtas casas e para se ter o registro de quantas pessoas a sua comunicação está atingindo usa-se o método do IBOPE. Sobre a multimídia (mais conhecida como internet), ainda é muito nova e ainda que tenhamos fácil acesso a ela, no Brasil ainda são 17% da população que tem acesso a esse veículo. Sendo assim, é difícil mensurar seu alcance. Ao mesmo tempo, o mundo todo pode ter acesso a essa informação, fazendo parte então da tão chamada globalização. Espero ter ajudado vc. Acho que é isso...

FONTE: yahoo resposta>Acessado em: 16/08/२००७