sexta-feira, 31 de agosto de 2007

Havaianas "invade" nordeste brasileiro




AlmapBBDO cria campanha composta por cartazes, backlights, e ponto de ônibus



A partir de setembro e até dezembro, a AlmapBBDO vai invadir o nordeste do País com peças de mobiliário urbano multicoloridas para divulgar o modelo Havaianas High. A região é responsável por mais de 25% do volume de vendas das sandálias no Brasil. A campanha é composta por cartazes, backlights e pontos de ônibus que mostram páginas de livros em três dimensões virando cenário para as sandálias mais altas da marca. Nestes cenários, as Havaianas High vão aparecer nas ruas de capitais nordestinas envoltas por flores, borboletas e o Sol, que é a marca da região. As peças serão instaladas em Natal, João Pessoa e Fortaleza. Já Recife recebe a campanha a partir de outubro A direção de criação é de Marcello Serpa. A criação é de Gustavo Victorino.




Second Life se transforma em plataforma de ensino

Universidade de Pernambuco (UPE) leva sala de aula para o mundo virtual. Maior vantagem da ferramenta é proporcionar interação entre alunos e professores de qualquer lugar do mundo
Imagine assistir a uma aula de graduação na frente do seu computador representado por um avatar da plataforma virtual Second Life. Imaginou? Então pode começar a achar que essa alternativa está se tornando bastante real – e cada vez mais próxima. Foi o que provou uma aula da disciplina de Gerenciamento empresarial, da Faculdade de Ciências da Administração (FCAP) da Universidade de Pernambuco (UPE). No último dia 20, uma aula da graduação foi realizada online, com os alunos e professores representados por personagens em 3D.
De acordo com o professor da disciplina e idealizador do encontro via internet, Otto Farias, a aula reuniu 22 alunos que cursam o 9º período de administração. “Discutimos um caso sobre a relação entre a motivação e a excelência de serviços”, contou o organizador.
Ele diz que preferiu a aula online para os alunos perceberem algumas dificuldades: “Para usar o Second Life, é necessário um conhecimento mínimo em inglês e informática. Além do conteúdo normal, quero mostrar na prática como essas duas ferramentas são importantes no mundo atual”, explica Farias. Com camisas da universidade, os estudantes se reuniram na Ilha Recife, em uma sala especialmente preparada para a ocasião.
O idealizador do encontro aponta outras vantagens da experiência. “Estamos negociando a participação de um professor de uma universidade do Rio Grande do Sul e outro de uma instituição de Cascais, em Portugal. Se não fosse pelo Second Life, isso dificilmente aconteceria”, conta Otto.
Ele também comentou o porquê da escolha da plataforma virtual para os encontros: “Com os avatares, temos uma percepção visual de nós mesmos, enquanto que por messenger e Skype, que poderiam ser alternativas, isso não acontece. Assim, a aula fica menos monótona”.
Para a professora da Faculdade de Igarassu (Facig) e doutoranda da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) Valquíria Castelo Branco, iniciativas como o uso do Second Life na educação estão se tornando comuns. “Já existem cerca de 16 universidades no Brasil com esse tipo de projeto”, diz a docente, enquanto prepara sua tese sobre a aprendizagem em plataformas virtuais: “É uma forma de interagir que oferece muitas ferramentas úteis em aulas, como chats e conversas via voz. Mas ainda é preciso aprimorar alguns recursos”, destaca.

WEB 2.0
Outra iniciativa que busca implementar a educação através do Second Life é a Cidade do Conhecimento 2.0, versão virtual da cidade do conhecimento, projeto de pesquisas da Universidade de São Paulo (USP).
De acordo com o professor Gilson Schwartz, responsável pela iniciativa, o objetivo é realizar cursos, debates e capacitações. Em parceria com a IG e a Kaisen Games, a USP instalou a cidade em uma área sem fins lucrativos do mundo virtual, estando assim isenta de impostos e de aluguel.
O espaço servirá também como incubadora de projetos 3D, usados para experiências educacionais. “Queremos seguir o exemplo do Porto Digital daí do Recife, que sabe fazer muito bem esse tipo de trabalho”, diz Schwartz. Seis instituições de ensino superior já apóiam a idéia.

quinta-feira, 30 de agosto de 2007

Skol aposta em portal com conteúdo para público jovem



Projeto desenvolvido pela Garage tem nove canais divididos em ações de entretenimento realizadas pela marca, eventos e campanhas

Estréia nesta quarta-feira, 29, o Portal Skol, desenvolvido pela Garage Interactive Marketing. O principal objetivo da ação é ampliar o relacionamento com o público jovem. Segundo Leonardo Byrro, gerente de produto da Ambev, o projeto comprova a importância da mídia interativa para a marca. "O público jovem é o principal consumidor de mídia online - temos 32 milhões de usuários no país neste target, uma base sólida para a realização de grandes ações", conta.Byrro explica ainda que a primeira grande aposta em mídia interativa se deu através da parceria com a Microsoft/MSN. O comunicador instantâneo, que tem a maior comunidade do mundo no Brasil, com 30 milhões de usuários, recebeu em dezembro do ano passado um link com conteúdo da marca. "Desta forma queremos aumentar o tráfego no portal e gerar maior visibilidade para nossas ações", salienta o executivo. A parceria vai até o final de 2007, mas segundo ele, deve ser renovada.O site apresenta um carrossel de vinhetas relacionadas a cada um dos conteúdos. Na versão inaugural os internautas terão acesso a nove canais, cada um com um conteúdo específico e perfis diferentes, sejam ações de entretenimento realizadas pela marca, eventos ou campanhas.De acordo com Max Petrucci, sócio da Garage Interactive, o conceito do ambiente é agregar todo o conteúdo da Skol, antes dividido em hotsites. "Estarão presentes até mesmo eventos passados, desde que tenham uma interação bacana, como é o caso do Baile Skol, realizado em junho no Rio de Janeiro", afirma Petrucci. Os quatro eventos simultâneos de vertentes da música negra gerou conteúdo como entrevistas e trechos de shows que poderão ser visualizados pelos visitantes do novo site.A tecnologia é semelhante ao da TV interativa. "O portal reproduz, em parte, o que são as novas interfaces de TV interativa como a Microsoft IPTV. Com a convergência de mídias, cada vez mais teremos a presença desse tipo de interface", ressalta Petrucci.Quanto às expectativas sobre o novo portal, Byrro comenta que o mais importante é fidelizar a base atual de acessos mensais. "Em 2006 recebíamos entre 200 e 250 mil acessos por mês. Em 2007 esse número subiu para 1 milhão", esclarece. Já Petrucci explica que espera consolidar a Skol como marca inovadora também na web, e se apropriar do conteúdo de entretenimento para o público jovem na internet.


O blog novas acha que Apesar do Brasil ainda ter uma péssima inclusão digital, a Web vem "mostrando pra que veio". Achamos que as campanhas na internet são bastante inovadoras e eficientes, além de dar varias possibilidades. Mas o Media tem seu lugar, mas acreditamos na tendência dos consumidores procurarem as marcas, e não a marcas procurarem os consumidores.


Acessem: www.skol.com.br

Second Life abre espaço para projeto acadêmico



Cidade do Conhecimento 2.0 estréia no metaverso com a proposta de criar novos modelos de negócios para a internet

Depois do desfile das marcas, chega a vez da universidade. O projeto Cidade do Conhecimento, da Universidade de São Paulo, estreou nesta terça-feira, 28, no Second Life - universo virtual que simula os ambientes e atividades do mundo real. Batizado de Cidade do Conhecimento 2.0, o novo projeto é uma área de domínio público, sem fins lucrativos, cuja proposta é viabilizar idéias, promover cursos e debates, além de possibilitar a capacitação de pessoas e a incubação de novos negócios.Um grupo de seis entidades de ensino superior - PUC, Cásper Líbero, Mackenzie, Universidade de Brasília e Universidade Federal de Minas Gerais, além da própria USP - apóia a iniciativa. A Cidade do Conhecimento 2.0 ocupa um espaço cedido gratuitamente na ilha que pertence ao iG e à Kaizen Games (responsáveis pelo Second Life Brasil) e recebeu como doação, da University of Southern California, um auditório. O espaço virtual foi usado para a transmissão do ciclo de palestras 'Da Web 2.0 ao Capitalismo 3.0', realizado na USP para marcar o lançamento do novo espaço. "A web 2.0 é o novo jogo, no qual o consumidor dita as regras. A questão é saber quem, nas empresas, vai administrar o contato com esse consumidor, quem vai interagir com ele em tempo real", afirma Roberto Meir, da revista B2B Magazine.Durante o evento, a responsável pela área de conteúdo do Second Life Brasil, Margot Pavan, adiantou que a Linden Lab, empresa criadora do metaverso, vai abrir a hospedagem do site, permitindo que ilhas fiquem hospedadas em servidores de outras empresas que não apenas os computadores centrais da própria Linden. Com isso, problemas como a limitação do número de pessoas que podem frequentar um determinado espaço ao mesmo tempo devem ser resolvidos.